提供価値の特徴

株式会社遭遇設計はオリジナルの研修プログラムやツールを開発しており、個性的なサービスが多いです。それぞれの特徴をご紹介します。

各サービスの特徴

研修の特徴

オリジナルビジネスゲームの特徴と活用例

そもそも【出来るようにする】とは?

自動車の教習場で行うことを細かく分類すると上記の通りです。左のセミナーから右に向かって進んでいきます。社員研修に当てはめるなら紫の「座学研修」、「OJT」の部分がそれに相当します。

「車はアクセルは進む。ハンドルは方向転換。ブレーキは進む。」これを知っているだけでは車の運転は出来ません。実際に運転が出来るようになるには赤く囲われている「体験(訓練・練習)」が必要です。

出来るようになった後、さらに【うまくなる】【極める】のであれば、「体験(実践とフィードバック)」が必要です。

これは他のことでも同様です。
例えばスポーツも、学校の勉強もそうです。

「腕を振ってバットを振る。」と知っているだけでは、ホームランが打てるようにはなりません。
そのためには、実際にそれが出来るようになるための練習や訓練・実践が欠かせません。

「方程式とは = (イコール、等号)を用いて数量の関係を表した式が等式である。 式の中にある値を代入すると成り立つ等式を方程式という。(wikipediaより)」と知っているだけで、方程式をすぐ解けるようになるわけではありません。
そのための練習や訓練・実践が必要です。

ところが、こうした教習場を整えるのは大変です。
先生を用意したり、それぞれのコースを作らねばなりません。
そのため、ビジネスの現場では用意しやすい「セミナーやOJT」のみが多く提供され、他の部分は現場任せ・社員任せになりやすいです。

教育工学から見た【出来る】とは?

教え方の学問である教育工学ではKSAという言葉があります。
Knowledge(知識)/Skils(能力)/Attitudes(思考態度・心構え・マインドセット)です。

これらはそれぞれ伝授方法が違います。

知識は、それ自体を披露して相手が覚えたら伝授完了です。

能力の伝授には、それ自体の体験を反復させる必要があります。
さらに、一つの能力を獲得するのにも、一度に全部やらせるよりかは分割して、それぞれを反復練習させた方が修得が早いです。
(自動車運転なら、坂道発進、縦列駐車、クランクなどそれぞれ個別に練習させる)

マインドセットの伝授は、体験+そのフィードバックが必要です。フィードバックは3種類あり、自身が行うもの、コミュニティが行うもの、熟達者が行うもののがあります。

この「能力」と「マインドセット」の伝授に必要な体験を提供するのは中々骨が折れます。

例えば、部下に[Vip営業]のやり方を伝授しようと思ったら、その練習をさせられるお客さんが必要です。しかし、Vipなので粗相はさせられないし、練習させることを快く思わないかも知れません。

そうしたお客さんがいたとしても、月に2回しか合わせられないとするならば、そのため、そうした経験を積ませるのは非常に期間がかかってしまいます。10回練習させるなら5ヶ月かかります。
それぞれの体験もお客さん次第で変わるので、育成に必要な体験がさせられるとは限りません。

さらに、問題が発生した時に対応したり、育成のためフィードバックを与えようと思うなら、上司は部下と一緒に行く必要があり、そのための時間とコストが掛かります。

育成のための期間も必要だし、コストも必要になります。

しかし、それらを提供するのに適した体験型コンテンツ(EXperience Contents/EXperience Concentrated)であれば、一日で何度も練習させることが出来ます。
Vip営業体験10回をたった1〜2日で終えることが出来ます。

ビジネスに必要な体験を提供する

現在の教育では、座学をEラーニングやオンラインセミナーにて定型化することが出来るようになりました。

これによって、その場に講師がいなくとも、クオリティも高いまま定型化して知識の伝授が可能となりました。

今後は、緑色で囲われた体験型のコンテンツも定型化が望まれます。

特にワークショップやプロジェクトベースドラーニング(PBL)、OJTなどはファシリテーター(や講師・教える人など)の力量によって、体験の質が大きく変わってしまいます。

これらの解消に、弊社はビジネスゲームやお仕事ボードゲームが適していると考えます。

ゲームと言うと、「=遊び」と考えられやすいですが、欧米の大学院では多用されています。日本だと、ソフトバンクの孫氏や、ソニーが活用しております。

想像される「遊びとしてのゲーム」ではなく、ワークショップをパッケージしたものだと考えてもらえば、ビジネスゲームのご理解に近づきます。

日本語の「ゲーム(狭義)」より世界の「Game(広義)」の範囲は広く、
 1.Play【演じる(演奏・上演)】
 2.Sports【心身を動かす】
 3.Game【競技・試合】※テニスの「Game Set」は”試合”終了のかけ声
 4.Amuse【楽しむ】
の4つを含みます。

体験であれば、あるいはゲームであれば何でもよいのか?

そんなはずはありません。
体験もGameも幅広いので、遊びにのみ特化したものにも出来ます。

学べるにしても、どの学びに適切なのかも体験やゲーム毎に全く変わってきます。

そこで、弊社はこれらの中からより適切な方法を選び、それぞれの要件に適した体験を構築します。

さらに、弊社では古今東西の体験や育成方法を研究し、それらをビジネスゲームやワークショップ開発に活かしております。

具体的には下記が研究対象です。

  • 道:武道、茶道、弓道、合気道、香道
  • 宗教:仏教、キリスト教、山伏
  • 徒弟制:宮大工、職人、名人
  • 芸術:現代アート 
  • コミュニティ:地域、血縁など。
  • 学問:心理学、社会学、文化人類学など
  • 軍事:イラク戦争、旧日本軍

より適切な体験開発のために

弊社は、心理テスト(IQテストの日本最新版 WAIS-Ⅳ)や感情分析AIを所有し、(ご協力頂いている)育成プログラム受講者との結果と照らしあわせるなどして、より適切な体験コンテンツの研究・開発を行っています。

開発メンバーは、ぷよぷよの開発者である米光教授やワークショップ及び人材育成の長岡教授など、それぞれの専門家にご依頼をし、学びと楽しさの両立された体験コンテンツにこだわって開発しております。

体験をより適切なものにするため、ゲーム開発の場合はゲームシステムの焼き直しは基本的に行っておりません。
それぞれの体験に必要なゲームシステムを1から開発しております。

サービス一覧

上記の特性をいかし、下記サービスを提供しております。

実績

開発したゲームやツール

パターン・ランゲージ(抽象度を高くし、暗黙知を伝えるマニュアルツール)

カウンセリングの極意(東京大学医学研究科川上研究室)

タフネスワーク(株式会社アドバンテッジリスクマネジメント(一部上場))

開発した研修プログラム

ワーク・シフトラボ

ビジネス実践ゼミ

開発したワークショッププログラム

文京区公募事業「オートマチック ワークショップで新旧住民の交流会」

ご依頼・ご相談

こちらまでお気軽にどうぞ。
導入検討におけるゲーム体験は無料にて行っております。

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